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自分の作ったキャラの公開場所とその取り扱いについて。

キャラクター公開場所はこのブログで活動を開始してからのものは、上部、mugen:作成物配布ページからDLしてください。
なお、中身は常に最新のものにしております。
また、過去公開したキャラクターも欲しい人がいましたら再公開しますのでお気軽に言ってください。

キャラクターの取り扱いについて。
自分の製作したキャラの動画使用、画像使用には軽い条件があります。
長いので↓続きを読む↓からどうぞ

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mugen 海坊主 更新

http://www1.axfc.net/u/3701828&key=海道尼

・2P時の波の出現がおかしかったのを修正。
・行動時のゲージアップが働いてなかったのを修正。
・大波時に海坊主が受けるダメージを上昇。
・細波時と大波時の本体の防御力根性値を減少。

ゲージアップ効果が働いてなくても強かったので
代わりに防御力下げてみました。

【MUGEN】ルガvsゲニ 仲間を集めて狂中位~狂上位大会 #16


アサラウス大活躍。

そもそもアサラウスってどういうキャラなのっつーと、
攻撃が当たった後に技演出が入るっていう常時攻撃垂れ流しキャラです。
1F投げを常時展開してるキャラとかいるでしょ、あれがデフォになってるキャラって感じ。

ついでに常時死亡ステートに準固定。
相手が死亡ステートにいる場合、mugenデフォルトのAIは動きません。
つまり、コマンドスイッチ式のAIはONになることができません。(←超つよい)
あと、enemynear系かな?のトリガーが全て働かなくなります。
相手の状態を確認して超反応する~みたいなキャラは動くことができません。(←超つよい)

攻撃演出に入らない限り完全無敵。
攻撃演出に入れば無敵が解除され、死亡ステート固定も解除されます。
このキャラに殴られて初めてこのキャラを認識できるってような性能です。

本当の意味で「無意識に動くこのキャラを、相手は予測することができない」んです。
今まで作ったキャラの中でもかなり元キャラに忠実に作れたと思ってるので気に入ってます。
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VSメイジインファでは危なかったけど、
このキャラは仰け反っている間も判定が無いので、
つまり「こっちが先行で1回攻撃をして、相手も1回しか反撃ができない」というターン制になります。

こっちは必ず1回攻撃当てますし、相手も1回しか攻撃できないんで、
このキャラに反撃ができるのであれば、
密度があろうが、密度が少なかろうが、あんまり関係は無いんですね。
常時垂れ流していても、的確に1回だけ反撃しても、どっちも同じ1ヒットですからね。
こっちの与えたダメージに対して、受けたダメージが少なければ勝ちますし、逆なら負けます。
結局ダメージレースで単発威力が強いかどうかになります。

最後は普通に天敵とも言っていいレベルで負け。
戒厳の時もそうだったけど、アーマーや身代わりで攻撃演出を引き出されて
そこに大威力技を当てるというのがこのキャラに勝つ正攻法ですね。
アーマーが無くても設置系があれば、
本体でアサラウスの攻撃を受けながら設置技で反撃とかもできます。(ゲニの時のように)

ヌケニンみたいな感じ。
対応できないキャラは完全に詰ませることができるけど、
逆に対応できる要素持たれてるとキツくなる。

mugen 海坊主 公開(修正)

http://www1.axfc.net/u/3701337&key=海道尼
コンボ系パワーキャラ。
狂キャラらしい狂キャラってのがコンセプト。
狂下位から狂最上位までです。

※21:39
AIがちょっとおかしかったり、中波が強すぎたのを修正しました。
あとリードミーが変だったのも修正。

mugen 威武菌_進香 更新

http://www1.axfc.net/u/3697609&key=薬剤耐性鬼

めっちゃ弱体化しました。これでやっと狂中位に収まったはず。

・防御力が1/4に弱体化。
・高度好無敵鬼の性能を変更。
・強制進化の回復量低下。
・塩鬼-濡暮堕ち奴-に回復効果がついた。変わりにゲージ奪取効果を削除。
・ワンマンコロニーAが完全無敵に。
・ラウンド間での個体数の引継ぎを設定できるようになった。

耐久力が大幅に減り、単体の実際の耐久値がKFMの1/2程度になりました。
(前まではKFMの2倍くらいあった。そりゃ硬いわけだわ。)
強制進化の回復量が低下し、増えたらもう倒せないって自体を少なくしました。

ラウンド間での個体数を引き継がない設定を導入したので
かなり使いやすくなったと思います。
開始時の個体数設定が1で、引き継がないとした場合は毎ラウンドで最初は1体。
開始時の個体数設定が10で、引き継がないとした場合は毎ラウンドで最初10体いる。
開始時の個体数設定が1で、引き継ぐとした場合は最初のラウンドのみ1体、次からは前ラウンドで生き残った数だけいる。
となります。

エルクゥAIパッチ強化

エルクゥ"鬼"AIパッチ
・永久ルートが2種増えた。状況によって選択する。
・食らい抜けの確率を変更できるようになった。
・攻撃力低下不具合の修正ができるようになった。
・タイムアップ狙い回復の精度が上がった。
・強襲、衝撃波、ヨークの発動タイミングを変更し、
・なるべく無敵を長く維持&ゲージ温存するようになった。
・第一ラウンドの最初のみ、零式を使わないようになった。

エルクゥの技性能

AIパッチ作る上で感じた個人的な評価

強襲=衝撃波>狩猟弱>ヨーク>ライフをパワーに変換>零式>その他
って感じだと思います。
ニコmugenwikiだと狩猟弱がヤバいって書かれてるけど
それ以上に強襲のほうがヤバいよ。

神の技
・強襲

 完全無敵で突っ込みながらヒットだろうがガードだろうがそこからハメが成立する。
 しかも発生1F。動作中ずっと判定があるという頭がおかしい性能。
 ヒット時の有利フレームがなんと26Fもある。エルクゥの技の中で特に遅い「光のパイル」が目押しで繋がる。
 弱い所は何と言われても空中の相手にはハメが成立しないってことくらい。凄まじい性能。

・衝撃波
 エルクゥの技の中で唯一最初から最後まで完全無敵になれる技。それだけで価値がある。
 地上限定ではあるが食らい抜けで出せ、最速ならダメージも無効化してしまえる。
 近距離でヒットした場合はそのまま狩猟弱が繋がって永久。
 食らい抜けじゃなくても普通に超必殺のつもりでも出せるので優秀。
 強襲の後半の隙を消すのに使うのが主。
 弱点はこれ連発すると体力の回復が追い付かなくなる点。
 まぁ追いついたらこれだけ使ってOTH化しちゃうのでしょうがないね。

超性能技
・狩猟弱

 これだけでお手軽ハメが成立し、ダメージが高く削りも高くゲージ回収も多い。
 弱いのは近距離にポケットがある点。三日月形の判定なのが玉に瑕。
 上手い事距離を広げてあげないと相手によっては永久にならない。
 そして何より、強襲がそれだけで立ち回りもハメもできるのにこっちはハメしかできない。
 安定しない&立ち回りで使えないから上記二つに比べて評価ダウンかな。

高性能技
・我ラガ"ヨーク"

 無敵技として見た時は、終わり際に隙だらけな瞬間があるのが微妙。
 できればゲージが5500以上の時に出し、隙をつかれても衝撃波で誤魔化せるようにしておきたい。
 ヨークが他よりも優れているのは、エルクゥにとって上空の相手を攻撃できる数少ない技という所。
 エルクゥは空中挙動が弱いのでほぼジャンプしたくないんだよね。
 完全無敵で当たり所によっては即死クラスのダメージを叩き出せるので、
 浮いた相手を問答無用で撃ち落とす役としててきめん。

・ライフ→パワー変換
 ライフを150削ってゲージを1本溜める技。
 これが強いのは、エルクゥは体力が減れば減るほど回復が強くなる性質があるので、
 これ連発して自分から体力削っていくのが普通にメリットになる所。
 ラウンド1開始直後はゲージ0で衝撃波が出せないので、まずこれ使って安全にゲージ溜めておくのが理想。
 パワー→ライフ変換はこれに比べると旨味が少ないので評価が落ちる。
 弱点は、これらの技は最後の1Fに隙がある所。連発しても完全無敵になれない。攻撃技としての性能はみそっかす。
 その1Fの隙のせいで泣きを見たので、この強力性能の割には立ち回りで使う場面がなかった。

・鬼の爪零式
 面倒くさいやつを吹き飛ばすファイナルウェポン。
 どんなに硬いやつだろうがこれでワンチャンで飛ばせるってのが安心感ある。
 ただしゲージ10本は重い。重すぎる。
 そもそもゲージ10本溜まるような相手の場合はハメが成立してるから使わないでも倒せる場合ばっかり。
 立ち回りでヨークや衝撃波にゲージ回すので、ゲージ10本が素で溜まることがまずないんだよね。
 それでも即死という効果は非常に魅力的なのでこの位置。
 バルバトスだろうがストライダーだろうが当てりゃ死ぬんじゃい。

●他の技
・鬼の爪下段
 固め専用技。
 狩猟弱固めが安定しない、前後設定の薄いキャラを殺せる。

・クロスパイル・光のパイル
 本体hitdefなのでヒットするとめっちゃ距離が離れる。
 それを利用すると瞬時に狩猟弱の適正範囲に行けるので、
 強襲→光のパイル→狩猟弱とすることで、安定した狩猟弱ハメができる。
 バースト系の切り替えし技の範囲外からズバズバできてつよい。
 それだけ。

・斬空弱
 狩猟弱の空中版みたいな技。
 空中永久する場合の必需品だけどエルクゥがジャンプする必要性がわからない。

・立ち弱爪攻撃、しゃがみ弱爪攻撃、しゃがみ強爪攻撃
 固めのアクセント。それ以上でもそれ以下でもない。
 ずっと強襲し続けるのも見栄えがよくないなぁとかそんな時に気まぐれで使えばいい技。

これら以外の技は語る必要性がないっていうか使いどころが無いので語りません。