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自分の作ったキャラの公開場所とその取り扱いについて。

キャラクター公開場所はこのブログで活動を開始してからのものは、上部、mugen:作成物配布ページからDLしてください。
なお、中身は常に最新のものにしております。
また、過去公開したキャラクターも欲しい人がいましたら再公開しますのでお気軽に言ってください。

キャラクターの取り扱いについて。
自分の製作したキャラの動画使用、画像使用には軽い条件があります。
長いので↓続きを読む↓からどうぞ

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【mugen】 エクストリーム・アサラウス更新

http://www1.axfc.net/u/3721475&key=イマジナリ

・assert failure in spr-lib.c line 560の温床となっていた部分を修正。
 これでも起こったらもう相手側の原因としか・・・。

具体的なことを言うと、「つかまえたい」で使われる触手ヘルパーの消滅トリガーが変なことになっていたので、
それを修正した形です。
あまり意味があるとは思えないけど、やらないよりはやったほうがいいかなと思いました。

【MUGEN】単騎無双VS数の暴力 FINAL WARS【狂キャラ】part15



http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-5432.html 
assert failure in spr-lib.c line 560というエラーについてですが、
luna氏の記事にあるように、
1.「ownpal=1のhelper」が「ownpal=0で時止め耐性の無いhelperかexplod」を作っていて、
2.「ownpal=1のhelper」が消滅時に時止め効果が発動していて、同時に新しくhelperが出現した時
この時に起こるエラーということです。

エクストリームアサラウスは一応全てのhelperもexplodもownpal=1ですので、
事実上このキャラ単体では起こり得ないエラーなのですが、

エクストリームアサラウスは時止め発動回数が非常に多いキャラなので、
相手側が上記のような形でhelperを使っていた場合はエラーが起こる可能性は高くなると言えるでしょう。

キャラによっては100%近い確率で起こっても不思議じゃないです。

今回動画を見た限りでは、「どわすれ」は時止め状態で「?」マークヘルパーを出すので、
その時に「相手側の時止め耐性の無いヘルパー」が消滅した結果起こったのだと思われます。

ただこれはもうこっち側では対処不可能な領域なので(相手のhelperやexplodがownpal=0である限り起こりうる)
ちょっとこれはどうしようもないです。ごめんなさい。

以前は対レアアクマで非常に頻発したので修正したのですが、相手側のヘルパーだけは対処のしようがないので
今でも対レアアクマで起こることがあります。
一応ちょっとミス記述があったのでその部分は修正してアップしますが、
多分今回のエラーとは関係無いでしょう。

mugen エクストリーム・アサラウス 更新

http://www1.axfc.net/u/3716796&key=イマジナリ

・「くしゃみ」で当身をとってなくても時々暴発するように変更。
・「ぼうしがあぶない」が発動した時、一緒に「みんなでおどろう」の発動条件を満たすようになっていた不具合を修正。
・「まいごのこねこ」が相手が前方向にいる時にのみ発動するように変更。
・「そでからてがでる」ヒット時に、自分が地上にいるなら相手に背中を向けるように変更。
・「まわってひねって」の性能を変更。
・「わたしもまぜて」の性能を、ゲージを回収する技に変更。
・「どわすれ」の本来想定していた攻撃が出ていない不具合を修正。

不具合が結構あったので修正しつつ、気になってた部分を調整しました。

【リスペクト】第2回 希望vs絶望大会 part20【狂中位~準神】


諏訪大陸 VS G名雪
勝てるんだなぁ。
諏訪大陸は攻撃を受けると、体からボロボロと岩が落ちるのでわかりやすい。
諏訪大陸は隙間2F未満の連続攻撃を受け続けている間はアーマーが壊れないって性能があるんで、
攻撃受けてるはずなのにアーマーが壊れなかったのはそこが原因で間違いない。
G名雪側が永タゲを受けてくれたのが好相性だった。
諏訪大陸本体の速度に応じて相手の速度をいじったり、ステートを奪取したりって要素が、
うまいことG名雪側の攻撃を妨害するのに役に立ってた。

G名雪側は全画面技が超連続ヒットのものしかなかったのかな?
エレキシュガルのような、隙間のある全画面攻撃で殴るってのができなかったようなので、
そこが勝因かな。

mugen 海坊主 更新

http://www1.axfc.net/u/3701828&key=海道尼

・2P時の波の出現がおかしかったのを修正。
・行動時のゲージアップが働いてなかったのを修正。
・大波時に海坊主が受けるダメージを上昇。
・細波時と大波時の本体の防御力根性値を減少。

ゲージアップ効果が働いてなくても強かったので
代わりに防御力下げてみました。

【MUGEN】ルガvsゲニ 仲間を集めて狂中位~狂上位大会 #16


アサラウス大活躍。

そもそもアサラウスってどういうキャラなのっつーと、
攻撃が当たった後に技演出が入るっていう常時攻撃垂れ流しキャラです。
1F投げを常時展開してるキャラとかいるでしょ、あれがデフォになってるキャラって感じ。

ついでに常時死亡ステートに準固定。
相手が死亡ステートにいる場合、mugenデフォルトのAIは動きません。
つまり、コマンドスイッチ式のAIはONになることができません。(←超つよい)
あと、enemynear系かな?のトリガーが全て働かなくなります。
相手の状態を確認して超反応する~みたいなキャラは動くことができません。(←超つよい)

攻撃演出に入らない限り完全無敵。
攻撃演出に入れば無敵が解除され、死亡ステート固定も解除されます。
このキャラに殴られて初めてこのキャラを認識できるってような性能です。

本当の意味で「無意識に動くこのキャラを、相手は予測することができない」んです。
今まで作ったキャラの中でもかなり元キャラに忠実に作れたと思ってるので気に入ってます。
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VSメイジインファでは危なかったけど、
このキャラは仰け反っている間も判定が無いので、
つまり「こっちが先行で1回攻撃をして、相手も1回しか反撃ができない」というターン制になります。

こっちは必ず1回攻撃当てますし、相手も1回しか攻撃できないんで、
このキャラに反撃ができるのであれば、
密度があろうが、密度が少なかろうが、あんまり関係は無いんですね。
常時垂れ流していても、的確に1回だけ反撃しても、どっちも同じ1ヒットですからね。
こっちの与えたダメージに対して、受けたダメージが少なければ勝ちますし、逆なら負けます。
結局ダメージレースで単発威力が強いかどうかになります。

最後は普通に天敵とも言っていいレベルで負け。
戒厳の時もそうだったけど、アーマーや身代わりで攻撃演出を引き出されて
そこに大威力技を当てるというのがこのキャラに勝つ正攻法ですね。
アーマーが無くても設置系があれば、
本体でアサラウスの攻撃を受けながら設置技で反撃とかもできます。(ゲニの時のように)

ヌケニンみたいな感じ。
対応できないキャラは完全に詰ませることができるけど、
逆に対応できる要素持たれてるとキツくなる。